Spel(inter)view met Jamey Stegmaier

Vandaag hebben wij een interview voor je met niemand minder dan Jamey Stegmaier: oprichter van Stonemaier Games en het brein achter geliefde bordspellen als Scythe, Viticulture, Tapestry en het mainstream bekende Wingspan! Met zijn creatieve ontwerpen en open blik achter de schermen is Jamey een inspirerende naam binnen de bordspelwereld.

Spelinterview Jamey Stegmaier

Wat was het eerste bordspel waarbij je dacht: “Zoiets zou ik later zelf ook willen maken”?

Enigszins gênant misschien, maar dat was toen ik Monopoly speelde als 8-jarige!
Kort daarna ontwierp ik een spel genaamd Medieval Quest, wat in feite Monopoly was met een thema rond de Ridders van de Ronde Tafel. Als volwassene was het waarschijnlijk Agricola, omdat dat echt mijn ogen opende voor wat een modern bordspel kan zijn.

Je draagt twee petten: die van ontwerper en die van uitgever. Botsen die rollen wel eens met elkaar en zo ja, hoe ga je daarmee om?

Ik draag eigenlijk heel veel petten in mijn werk! Ik houd van afwisseling, dus dat past goed bij me. Het dichtst bij een conflict tussen die rollen komt het besef dat ik niet alleen op mezelf kan vertrouwen om een spel zo perfect mogelijk te maken. Zo heb ik geleerd dat het niet goed voor me is om de eerste persoon te zijn die een pre-productie-exemplaar (PPC) controleert. Het is beter als een collega het eerst ziet, onbevooroordeelde feedback geeft en het daarna pas aan mij overhandigt om te controleren.

Wat vind jij het meest onderschatte element van goed spelontwerp?

Flow. Ik denk dat veel van de beste spellen alles wegnemen wat spelers eraan herinnert dat ze een spel aan het spelen zijn. In plaats van een rigide fasestructuur (alle spelers doen X, daarna doen alle spelers Y, daarna Z), houd ik van spellen waarin je tijdens je beurt kunt kiezen tussen X, Y of Z, waarna het spel soepel doorgaat naar de volgende speler.

Veel van je ontwerpen bevatten engine-building en resource management. Wat maakt deze mechanismen zo aantrekkelijk voor je?

Ik houd van progressie in spellen, en dat is precies wat engine-building biedt. Ik wil vooral dat spelers zich aan het einde van het spel veel krachtiger voelen dan aan het begin, vaak doordat ze daadwerkelijk iets hebben opgebouwd waar ze trots op kunnen zijn, zelfs als ze niet hebben gewonnen.

Wingspan was een enorm succes en kwam van een externe ontwerper, Elizabeth Hargrave. Waar let je meestal op bij een ontwerper of prototype wanneer je overweegt iets uit te geven onder Stonemaier Games?

Ik zoek naar iets unieks en innovatiefs, naar mechanismen die goed aansluiten bij het thema (zoals de vogelkaarten in Wingspan) en naar een ontwerper die kan luisteren naar constructieve feedback (maar er niet per se met alles akkoord hoeft te gaan).

Hoe ziet een typische werkdag er voor jou uit? Is er nog tijd voor spontane, niet-werkgerelateerde spelavonden?

Ik werk vanuit huis en mijn dag begint rond 7:00 uur. Meestal besteed ik de eerste vier uur van de dag aan het beantwoorden van e-mails, het beheren van social media & marketing en het maken van content. Na de lunch schakel ik meer over naar projectmanagement en ontwikkeling. Na het avondeten heb ik idealiter nog een paar uur voor creatievere bezigheden, zoals spelontwerp. Ik ben niet echt een spontaan persoon, maar ik speel wel regelmatig spellen, zowel tijdens geplande spelavonden als met mijn partner Megan.

Is er een spel van een andere uitgever waarvan je stiekem zou willen dat jij het zelf had uitgegeven?

Best wel een aantal! Al vind ik ook echt dat die andere uitgevers het geweldig hebben aangepakt, dus ik ben blij dat die spellen in hun huidige vorm bestaan. Ik heb nog een video opgenomen over precies dit onderwerp (met spellen die in de afgelopen zes jaar zijn uitgebracht), en enkele van mijn favorieten waren Forest Shuffle, Earth, Planet Unknown en The Gang.

Als je één van je eigen spellen helemaal opnieuw zou moeten ontwerpen: welk spel zou dat zijn en waarom?

Voor elk spel dat ik heb ontworpen en uitgegeven, heb ik het al zó vaak helemaal opnieuw ontworpen dat ik dat niet nog een keer zou willen doen 🙂 Ik heb weinig spijt van onze spellen. Het zijn vooral lessen die je in de loop der tijd leert, maar niets wat me ertoe zou brengen een spel volledig opnieuw te ontwerpen.

Je staat bekend om je openheid en transparantie over je ontwerp- en uitgeefproces. Hoe heeft die openheid je relatie met de bordspelcommunity beïnvloed?

Eerlijk gezegd is dat een van de grootste verrassingen en vreugdes van mijn werk. Ik heb ontdekt dat ik het enorm leuk vind om over ondernemen te schrijven en om video’s over spellen te maken. Daarnaast houd ik van de gesprekken die daaruit voortkomen. Ik leer ongelooflijk veel over andere mensen via de reacties.

Laatste vraag: als je één van je spellen in een tijdcapsule zou mogen stoppen die over 100 jaar wordt geopend, welk spel zou dat zijn en wat hoop je dat mensen in de toekomst eruit meenemen?

Waarschijnlijk Tapestry of Vantage. Tapestry omdat ik ontzettend nieuwsgierig zou zijn of de mensen die het openen, het hebben meegemaakt dat de beschaving zich heeft ontwikkeld tot één van de Tapestry-beschavingen. En Vantage: omdat ik het geweldig vind dat mensen daarin de wereld op talloze verschillende manieren kunnen ontdekken.

Bedankt!

Jamey, heel erg bedankt voor je tijd en je mooie antwoorden!

Volg je Jamey al op YouTube en Instagram? Zo niet, sla dan je vleugels uit en duik in zijn wereld vol bordspellen, ideeën en creativiteit.